Manuel du Trou de cul
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Le jeu
Le Trou de cul, appelé President en anglais, se joue de 4 à 7 joueurs, avec un paquet de 52 cartes et ses deux jokers. Le but de chaque manche : vous débarrasser de toutes vos cartes le premier.
Le Trou de cul se trouve dans Jeux hors ligne, Créer une table, Jeux de cartes, puis Trou de cul. On y joue hors ligne, contre des robots, ou à plusieurs au casino, dans Jeux en ligne. C'est la même partie dans les deux cas.
Les règles
- Toutes les cartes sont distribuées, une à la fois, en commençant à gauche de celui qui distribue. Certains joueurs ont donc une carte de plus.
- L'ordre des cartes, de la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, 2, puis le joker. La couleur ne compte pas.
- Celui qui ouvre un pli pose une carte, ou plusieurs cartes de la même valeur : une paire, un brelan ou un carré.
- Le joueur suivant doit poser autant de cartes, d'une valeur plus forte, ou passer. Une carte de la même valeur ne bat pas : il faut passer.
- Un joker bat tout, même un carré, et il se pose toujours seul. Rien ne bat un joker, pas même l'autre joker.
- Celui qui a posé la carte la plus forte gagne le pli, et il ouvre le suivant. La fin d'un pli dépend des options : par défaut, un pli dure un seul tour de table.
- Le premier joueur qui n'a plus de cartes devient Président, le deuxième Vice-président. Le dernier qui a encore des cartes est le Trou de cul, l'avant-dernier le Vice-trou de cul. Avec plus de 4 joueurs, ceux du milieu sont Citoyens. Un joueur qui sort ne joue plus jusqu'à la fin de la manche, et le pli continue sans lui.
- Les points de chaque manche : 5 au Président, 2 au Vice-président, 1 à chacun des autres, 0 au Trou de cul. Il n'y a pas de limite : la partie dure tant que vous voulez.
- À la manche suivante, le Trou de cul distribue. Puis il donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend ses 2 plus faibles, même si ça brise une paire. Le Vice-trou de cul donne sa meilleure carte au Vice-président, qui lui rend sa plus faible. Le jeu fait ces échanges tout seul et vous dit les cartes données et reçues. Le Président ouvre ensuite le premier pli.
- À la toute première manche, une pige décide qui commence : chacun tire une carte d'un paquet sans jokers. L'as vaut 1 et le roi est le plus fort ; la couleur ne compte pas. La plus haute carte commence ; en cas d'égalité au sommet, ceux qui sont à égalité repigent.
Les options de la partie
Au menu de votre table, la deuxième ligne est Options de la partie. Chaque ligne donne une option et sa valeur :
- Fin d'un pli : un seul tour (par défaut) ; jusqu'à ce que tout le monde passe, en pouvant rejouer après avoir passé ; ou jusqu'à ce que tout le monde passe, sans pouvoir revenir une fois qu'on a passé.
- Première manche : la pige décide qui commence (par défaut), ou celui qui a le 3 de trèfle commence.
- Révolution : non (par défaut) ou oui. Avec la révolution, un carré renverse l'ordre des cartes : les 3 deviennent les plus forts et les 2 les plus faibles, jusqu'au prochain carré ou la fin de la manche. Le joker reste au-dessus de tout.
- Temps de réflexion : pas de limite (par défaut), ou de 5 à 60 secondes. Le compte à rebours vous avertit avant la fin. Le temps écoulé, vous passez ; si c'est à vous d'ouvrir le pli, le jeu pose votre carte la plus faible.
Entrée ouvre la liste des choix, le choix actuel sous le curseur ; Maj+Flèche haut et Maj+Flèche bas passent aussi d'un choix à l'autre, et vous n'entendez que la nouvelle valeur. Valider enregistre vos options pour vos prochaines tables. Restaurer les options par défaut remet toutes les valeurs du départ. Échap sort sans rien changer. Une table sauvegardée garde ses options.
Pendant votre tour
Quand c'est à vous, le jeu le dit en une phrase, avec ce qu'il faut battre et le premier groupe de votre main qui le bat : « À vous de battre deux 8 : deux dames. » Pour ouvrir un pli : « À vous d'ouvrir : deux 3. » Si rien dans votre main ne peut battre la table, le jeu passe pour vous et le dit : « Rien pour battre : vous passez. »
- Flèche haut et Flèche bas : parcourir votre main, une valeur à la fois, de la plus faible à la plus forte : « un 7 », « trois 9 », « un joker ». Le jeu dit « Premier » et « Dernier » aux deux bouts. Origine et Fin vont au début et à la fin.
- Flèche gauche et Flèche droite : quand vous ouvrez un pli, combien de cartes de cette valeur poser. Par défaut, toutes celles que vous avez. Quand vous suivez, le nombre est imposé par la table : les flèches vous le rappellent.
- Entrée : poser les cartes choisies. Si elles ne battent pas la table, le jeu vous le dit et rien n'est posé.
- P : passer.
Connaître le jeu
- D : toute votre main, carte par carte, de la plus faible à la plus forte.
- E : ce qui est sur la table, et qui l'a posé.
- C : combien de cartes il reste à chaque joueur.
- T : à qui le tour.
- R : le numéro de la manche.
- Maj+R : les options de la partie.
- S : vos points et votre titre.
- Maj+S : la liste des points et des titres de chacun, du premier au dernier. Échap revient au jeu.
- Maj+W : les joueurs à la table. W : l'administrateur de la table.
- Contrôle+5 : l'historique, avec un titre pour chaque manche.
Les autres touches
- Contrôle+S : sauvegarder la table et la quitter.
- X : arrêter la partie pour de bon, après une confirmation. Sa sauvegarde est effacée.
- Q : quitter la table, après une confirmation. La partie est sauvegardée.
- Échap : le menu de pause. Hors ligne, il arrête tout, le temps de réflexion compris ; en ligne, voyez plus bas.
Hors ligne, avec des robots
Dans Jeux hors ligne, choisissez Créer une table, Jeux de cartes, puis Trou de cul. Vous arrivez à votre table, présentée comme au casino. Elle a 7 places.
- B fait asseoir un robot, Maj+B en fait partir un. Il en faut au moins 3, pour être 4 joueurs.
- Lancer la partie commence la pige, puis la première manche.
Chaque robot a son caractère, tiré au hasard : plus ou moins prudent avec ses meilleures cartes. Il ouvre avec ses cartes faibles, suit avec la plus petite combinaison qui bat la table, et garde ses as, ses 2 et ses jokers pour reprendre la main ou pour finir. Le jeu annonce le tour de chaque robot, « Au tour de Bot 2 », puis ce qu'il pose.
La table se sauvegarde toute seule entre les manches : si vous fermez AudioGameAccess au milieu d'une partie, vous la retrouvez dans les tables sauvegardées. Contrôle+S et Q la sauvegardent aussi, là où elle en est. Vos tables sont dans Jeux hors ligne, Tables sauvegardées, Jeux de cartes, Trou de cul. Entrée vous rassoit à la table, puis Reprendre la partie la reprend où elle était ; Suppr la supprime, après une confirmation.
À plusieurs, en ligne
Au casino, choisissez Créer une table, Jeux de cartes, puis Trou de cul. La table a 7 places ; il faut au moins 4 joueurs pour lancer, robots compris. L'administrateur de la table ajoute des robots avec B, choisit les Options de la partie dans le menu de la table, puis lance la partie.
- Le serveur mélange, distribue et arbitre : personne ne voit vos cartes, et personne ne peut tricher. Les échanges de cartes entre le Président et le Trou de cul ne sont entendus que par eux deux ; les autres entendent seulement combien de cartes sont données.
- Vos touches sont les mêmes que hors ligne. Avant chaque coup d'un autre joueur, le jeu dit à qui c'est le tour, puis ce qu'il pose. Le serveur attend que la table ait eu le temps d'entendre chaque coup avant de passer au suivant.
- Avec un temps de réflexion, c'est le serveur qui compte : quand votre temps est écoulé, il passe pour vous, ou pose votre carte la plus faible si c'est à vous d'ouvrir, et vous l'entendez en une phrase.
- Échap ouvre un menu : Reprendre, puis pour l'administrateur Mettre la table en pause, ou la relancer, puis Quitter la table. La pause arrête tout pour toute la table : les tours et le temps de réflexion. Votre propre Échap n'arrête rien d'autre que votre écran : la partie continue.
- Si votre connexion tombe, vous avez une minute pour revenir, et vous reprenez votre place là où en est la partie. Au-delà, ou si vous quittez la table, vos tours se jouent tout seuls : vous passez, ou votre carte la plus faible est posée quand c'est à vous d'ouvrir.
- Qui arrive pendant une partie la regarde en spectateur, et jouera à la suivante.
- La partie n'a pas de fin : elle dure tant que vous voulez. Contrôle+S, pour l'administrateur : la partie va dans ses tables sauvegardées, et continue. Elle se reprend ensuite depuis les Tables sauvegardées du casino, avec les mêmes joueurs. X, pour l'administrateur : la partie s'arrête pour toute la table, et sa sauvegarde est effacée.
Les sons
- Pour l'instant, le Trou de cul utilise les sons de cartes du poker : le paquet qu'on bat, la donne, une carte posée, un joueur qui passe, un pli ramassé. Chaque coup s'entend de la place du joueur autour de la table.