Manuel du pendu
Pour le fonctionnement général d'AudioGameAccess, ouvrez le manuel général avec F1 depuis le menu principal. Pour revenir au jeu, fermez cet onglet, ou passez à la fenêtre d'AudioGameAccess avec Alt+Tab.
Le jeu
Trouvez le mot caché, lettre par lettre, avant que le bonhomme soit pendu. Chaque mauvaise lettre ajoute une partie au bonhomme : on entend le bois grincer, la corde se tendre, et le pendu gémir. Quand il n'y a plus d'erreur permise, il est pendu.
Le pendu se trouve dans Jeux hors ligne, Créer une table, Jeux de réflexion, puis Le pendu. Hors ligne, on y joue seul ; en ligne, au casino, seul ou à plusieurs. Il n'y a pas de robots dans ce jeu.
Les règles
- Une partie compte plusieurs mots, à trouver l'un après l'autre. Les points de chaque mot s'additionnent.
- Les accents sont confondus : la lettre E trouve aussi les É, È, Ê et Ë du mot, la lettre C trouve les Ç. La lettre trouvée est toujours montrée et dite telle qu'elle est écrite : à la fin, vous connaissez l'orthographe exacte.
- Une lettre déjà essayée est refusée, sans erreur : vous entendez seulement le clic d'un vieux chronomètre.
- Vous pouvez proposer le mot entier à tout moment. Juste, le mot est trouvé, même tapé sans accents ; faux, il compte comme une erreur.
- L'indice montre une lettre encore cachée, à toutes ses places, et coûte une erreur. Il est refusé quand il ne vous reste qu'une erreur.
- Les points d'un mot trouvé : 10 par niveau, 5 par erreur qui reste (en proportion des erreurs permises), et 3 par place encore cachée quand vous trouvez le mot entier. Un mot perdu ne rapporte rien.
- Les mots sont de vrais mots, de 4 à 14 lettres, d'une seule pièce : ni trait d'union, ni apostrophe, ni nom propre, ni mot grossier.
Les options de la partie
Au menu de votre table, la deuxième ligne est Options de la partie :
- Erreurs permises : de 4 à 10 ; 6 par défaut, la tête, le corps, deux bras et deux jambes.
- Niveau : de 1, très facile, des mots courants et courts, à 5, très difficile, des mots rares et longs.
- Mots par partie : 1, 5, 10 ou 20.
- Langue des mots : français ou anglais ; par défaut, la langue du jeu.
Entrée ouvre la liste des choix ; Maj+Flèche haut et Maj+Flèche bas passent aussi d'un choix à l'autre, et vous n'entendez que la nouvelle valeur. Valider garde vos options pour vos prochaines tables ; Restaurer les options par défaut remet les réglages de départ. Échap sort sans rien changer.
Les touches
- Flèche gauche et Flèche droite : parcourir le mot. Une lettre trouvée est dite ; un trou fait un tic. Origine et Fin : la première et la dernière place, avec « Premier » et « Dernier ».
- Entrée : le champ pour proposer une lettre ; tapez-la, puis Entrée. Si vous en tapez plusieurs, ou autre chose qu'une lettre, le champ revient et vous dit pourquoi.
- Contrôle+Entrée : le champ pour proposer le mot entier.
- D : tout le mot d'un coup, « blanc » pour chaque trou.
- L : les lettres déjà essayées, les bonnes puis les mauvaises.
- V : les erreurs qui vous restent. Le jeu les dit aussi après chaque lettre.
- I : un indice, contre une erreur.
- S : vos points et vos mots trouvés.
- R : le numéro du mot dans la partie. Maj+R : les options de la partie.
- Contrôle+S : sauvegarder la table et la quitter. X : arrêter la partie, après une confirmation. Q : quitter la table, après une confirmation.
- Maj+F1 : les consignes. F1 : ce manuel.
Ce que vous entendez
- Le début d'un mot : son numéro et son nombre de lettres.
- Une bonne lettre : un son de réussite, puis la lettre et le nombre de fois où elle apparaît.
- Une mauvaise lettre : un son d'erreur, le bois du gibet qui grince, la corde qui se tend pendant que le pendu gémit, puis les erreurs qui restent.
- Le mot trouvé : un son de victoire, le mot et ses points. Pendu : la corde se tend, le pendu crie, la chute et le fracas, puis le mot qu'il fallait trouver.
En ligne, au casino
Au casino, créez une table, choisissez Jeux de réflexion, puis Le pendu. On peut y jouer seul ou jusqu'à 8. Les mots sont dans la langue de celui qui a créé la table, à moins qu'il en choisisse une autre dans les options.
Avant la partie, le créateur de la table règle les Options de la partie : les mêmes qu'hors ligne, plus le mode, le temps de réflexion et le temps par mot. Les modes :
- Un mot pour la table, chacun son tour : une lettre, le mot entier ou un indice par joueur, à tour de rôle. Les erreurs sont celles de la table ; celui qui complète le mot gagne ses points. Avec un temps de réflexion, un tour qui dure trop passe au suivant.
- Un mot pour la table, le premier qui trouve : chacun propose quand il veut, les lettres trouvées sont pour tous.
- Chacun son mot, le même temps pour tous : le même mot pour chacun, de son côté. Vous n'entendez que vos lettres ; des autres, seulement « a trouvé le mot » ou « est pendu ». Quand le temps par mot est écoulé, le mot s'arrête pour ceux qui le cherchent encore.
- Chacun son mot, le premier qui trouve gagne : le même mot pour chacun, et le mot s'arrête pour tous dès que quelqu'un l'a trouvé.
- Le mot choisi par un joueur : chacun son tour, un joueur tape un mot secret, et les autres le cherchent chacun son tour. Il faut au moins 2 joueurs. Quand c'est à vous de choisir, Entrée ouvre le champ du mot secret. Le mot doit être dans le dictionnaire du jeu et bien orthographié, accents compris : « elephant » est refusé, « éléphant » est accepté. Sinon, le champ revient et vous dit pourquoi. Après 60 secondes, le jeu choisit un mot au hasard. Celui qui a choisi le mot ne joue pas ce mot-là : il entend les autres le chercher.
En ligne, s'ajoutent aux touches d'hors ligne :
- T : à qui le tour, ou qui choisit le mot.
- Maj+S : les points de chacun. Maj+W : les joueurs à la table.
- Échap : le menu de pause. La table continue ; son administrateur peut la mettre en pause, ou la relancer, pour tout le monde.
- Contrôle+S : sauvegarder la partie, pour l'administrateur de la table ; la table continue. X : arrêter la partie, pour l'administrateur.
Un joueur qui part : son tour passe tout seul. Qui arrive pendant une partie la regarde, et jouera à la suivante. À la fin de la partie, vous entendez les points de chacun, puis votre place dans les classements en ligne : comme hors ligne, votre moyenne de points par mot.
Les tables sauvegardées et les classements
La table se sauvegarde toute seule entre deux mots. Contrôle+S et Q la sauvegardent aussi, en plein milieu d'un mot. Vos tables sont dans Jeux hors ligne, Tables sauvegardées, Jeux de réflexion, Le pendu : Entrée vous rassoit à la table, puis Reprendre la partie la reprend où elle était. Quand la partie se termine, sa sauvegarde disparaît.
Le classement garde, pour chaque partie terminée, votre moyenne de points par mot : une partie de 20 mots ne bat pas d'office une partie d'un seul mot. Contrôle+0 ouvre les Classements.